https://youtu.be/bWrVTR_IuWo
Otro día más en el Mundo Pokémon, Miles de aventuras, peleas y historias pasan al simultáneo, Y una de estas son las de nuestra compañera Azulita, que proveniente de una simple isla, empezó su gran aventura hace muy poco, y ¿quién le hubiera dicho que pasarían tantos problemas en su primer día? Todos estos eventos superaron con creces todas las cosas que vivió antes. Pero eso no importaba porque un nuevo día la esperaba a ella y a sus nuevos Pokémons, en un viaje lleno de misterios por resolver, para ser el mejor, el mejor que nadie más.
¿Podrá ganar su primer gimnasio con facilidad? ¿Quiénes serán los miembros de esa organización terrorista? ¿Podrá disculparse con su amiga Stacy? Todo esto se sabrá en BochoMon 2 (Recargado).
Y como toda aventura, nuevas comienzan, y esta vez en la Ciudad Forestal de Pahkel, Con un curioso entrenador que termino de completar su inscripción para la Solicitud del Carnet para ser entrenador ¿Que le esperara a él y a su futuro? Ni idea... pero lo veremos pronto!.
https://youtu.be/wF1HQKJBImM[Embed]
>0. Iniciativa
Inicia el turno quien es el más rápido, se usa un dado con la velocidad del Pokémon no siempre gana el que pega primero, pero no sirve dejarse pegar No es necesario tirar este dado si el contexto lo amerita (como un ataque sorpresa)
>1. Declaración de Intenciones
Que vas a hacer, como lo vas a hacer, y si esto sale mal puedes dar una alternativa que te parezca menos costosas en dados, los resultados de los dados impulsan decisiones interesantes: no combate, sino resultados del combate, así que se puede tratar de generar rutas, enlaces o combos completamente diferentes.
>2. Precisión, Ataque y Defensa
-Al hacer un Ataque se lanza un dado de Precisión 1d15, Si obtiene un resultado menor a 6 fallas, al ser 7-14 el ataque causa daño, y si es 15 el daño es crítico (los dados pueden ser modificados negativamente o ventajosamente según factores externos o internos)
-El dado de daño es un "1d5"
-Si en vez de usar el turno para Atacar se quiere Defender, se tira "1d10" en vez del Dado de precisión, Pero se mantiene el dado de daño. Si obtienes un resultado de 1-2 fallas la defensa, 3-5 bloqueas 50%, 6-8 bloqueo exitoso, 9-10 bloqueo exitoso y haces contra ataque
>3. Objetos/Pokeballs, Acciones y Cambio de Pokémon
Ocupa un turno de acción
>4. Huir
Para huir se tira un dado de 1d4, si sale 1 recibes daño antes de escapar
>5. Capturar Pokémons
Es la acción de capturar a un Pokémon Salvaje para que se una a nuestro equipo, esto se puede lograr Ofensivamente o Pacíficamente.
(Es posible Robar un Pokémon de otro entrenador si se roba su Pokeball, pero puedes ser arrestado, y este Pokémon puede escapar o directamente no hacerte caso)
<Captura Ofensiva
El Jugador ocupa un turno de acción, El OP hará el Cálculo de Captura, mientras más debilitado se encuentra el Pokémon o este tenga algún efecto más sencillo la captura del mismo, Pero si el Pokémon está derrotado completamente no será necesario el Cálculo de Captura.
<Captura Pasiva
Se puede lograr capturar a un Pokémon Salvaje convenciéndolo de que se una a tu equipo (intentar domesticarlo) aunque es más complicado y generalmente no se usa