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Hilo meta de Fate Seiba ##+6IUSU 22/03/2021 (Lun) 19:31:32 Id: 0fd67f 87
Hilo del meta de fate en éste tablón. No soy el OP del otro pero lo abro más que todo para que cada quien tome su rol con su tripcode y lo verifique como lo voy a hacer yo. Cualquier cosa importante del otro hilo copienlo y péguenlo aquí.
Era de Oro B: Activa. Anti-Army. 1~500 enemigos. Alcance: 1~20 metros. Daño: 1~200 Rider revive la era de oro de la caballería, donde un solo caballero bastaba para cambiar el curso de una gran contienda y las guerras eran tan frecuentes como los cantos que se escribían en honor a ellas. Los que se encuentran al alcance de Rider se verán envueltos en una riña de gran escala entre dos ejércitos de caballeros, turcos, soldados o animales bramantes. La cantidad exacta de los combatientes rondará siempre los doscientos, cada uno con rango F- en STR, D en AGI y E en los demás parámetros en estándares de Servant. Para el propósito de este Noble Phantasm, los dados de Rider se considerarán para el ataque de ambos ejércitos y se usarán los parámetros de estos en lugar de los de Rider, contando modificadores e ignorando heridas y otras condiciones. El primer dado determinará la cantidad de soldados que efectuarán ataques contra los objetivos de Rider y el segundo la Precisión de estos. En un ataque efectivo, el primer número se multiplica por STR. Al fallar el ataque (la precisión del Ejército ser menor que la Evasión del/los objetivos) se divide el número de ataques exitosos entre 2.
Espíritu Natural: STR: F-- END: F--- AGI: F-- MAN: F-- LCK: F Espíritus de la naturaleza que se nutren de las emociones negativas. Muy endebles pero abundantes y fácilmente reemplazables. Manipulación Emocional A: Absorben emociones de aquellos que las posean, incentivándolos a desempeñarse mejor al tratar de cumplir con sus cometidos más inmediatos. A pesar de ser directamente inofensivos debido a ser intangibles, sus acciones pueden entorpecer también las de otros. +25 o -25 a un dado aliado o enemigo.
Rider Paulina: STR: C 30 END: E 100 HP AGI: D +10 E/P MAN: F- 100 Mana Mana estaba en rango E y bajarlo a F solo subiría STR medio rango, a D+. Si quieres que lo deje de esta manera no digas algo. Union Suit C: Acolchona los golpes físicos recibidos por el usuario en una gran área del cuerpo. -10 al daño de los golpes físicos recibidos. Espada Cantante A: Espada con la cualidad especial de vibrar en una frecuencia específica capaz de entorpecer el equilibrio del que escuche de cerca el sonido que genera. Reduce el parámetro de Agilidad del enemigo al que ataque el portador de la espada a la mitad, solo para los ataques hechos por el portador de la espada. Lanzador de Perfurmes A: Aroma particular con el propósito específico de reducir temporalmente la resistencia mágica de aquellos que la posean en tres rangos enteros. Esmeralda HP: 90/150 Esmeralda Mana: 160/200 Tama HP: 45/100 Tama Mana: 140/200 Zeke HP: 200/200 Mana: 370/400 Odette HP: 100/100 Odette Mana: 185/200 Lucila HP: 1/100 Lucila Mana: 105/200 Paulina HP: 1/150 Paulina Mana: 100/100
Voy a necesitar que me aclares un par de cosas antes de responder Lo de hacer nuevas gemas y maniquíes para darle la ropa de Lucila y Paulina ¿si cuenta como solución a la maldición de Saber? ¿Los polvos me dan rango suficiente para que Dolly pueda afectar a cosas donde Saber sin moverse de la fabrica? Y dudo hacer algo con esto último pero me da curiosidad saber si puedo vestir a las tulpas
>>83206 Lucila y Paulina seguirán malditas aunque mates a Saber. Puedes hacer nuevas maniquíes y darles todo lo que vestían antes Lucila y Paulina para que tengan los mismos parámetros que ellas antes de luchar con Saber. La única diferencia es que tendrías que ponerles nombres diferentes y no tendrán acceso a los hechizos de Kostya a menos de que vuelvas a usar su Mana para llenar las gemas. Podrás afectar a Saber con cualquier hechizo de rango C o superior. Los de rango D serán menos efectivos. No puedes vestir a los tulpas.
Rider Crema Ámbar Báltico A: Crema con base en ámbar que protege a quien se la aplique de hechicería dañina de rangos menores a C por tiempo máximo de una hora. Loucille: STR: E+ 15 END: D 200 HP AGI: D +10 E/P MAN: F 200 Mana Julie: STR: D 20 dmg END: D 400 HP AGI: C +20 E/P MAN: D 400 Mana Lucila: STR: F-- 1 END: E 100 HP AGI: D +5 E/P MAN: F 200 Mana Paulina: STR: F-- 1 END: E 100 HP AGI: D +5 E/P MAN: F 200 Mana
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Rider Shako C: Gorro de piel de oso que protege a su usuario de los efectos de la interferencia mental de rango menor al suyo. Incompatible con Madness Enhancement.
Estoy de nuevo en el punto de no ideas, o mas bien las tengo, pero como mi objetivo actual es cargar el huevo/las agujas no se me ocurre que mas poner para justificar un post en lo que espero que llegue la reunión, por lo que ¿como hacemos? >pic vagamente relacionada
>>84896 Puedes hacer eso por el resto del día o dormir y saltamos a la noche. Si no tienes suficiente con eso puedes asumir ya desde ese turno que llega la noche y prepararte para salir o ir directo al lugar de reunión.
>>85171 Tira dados siempre que yo tire dados solo para estar seguro. Hoy tuve problemas con mi PC. Quizá me sigan atrasando con los posts.
Kostya Hielo quirúrgico B: Crea un par de extremidades para reemplazar las amputadas o suplementar las ya existentes. Un segundo conjunto de brazos confiere mayor movilidad, y la capacidad de realizar un segundo ataque a un mismo enemigo, con fuerza física fija según el rango del hechizo. E: F- STR. D: F STR C: E STR. B: E+ STR.
La aguja de caballo y las de Jade son dos cosas distintas, me adelante mucho en ese post y dejo lo del Jade porque esperaba que pasase mas tiempo, el orden en estas es Aguja de tigre>Aguja de caballo>Aguja que todavía no nombro>Jade El spray para el cabello es explosivo no incendiario, los vestidos que encargue a los trabajadores son los que luego se van a quemar Lo de Rider buscando cosas era para que se tomara un descanso tanto de ensamblar maniquíes como de cargar la aguja, pero meh si no vamos a hacer nada con esta durante un par de turnos entonces supongo que no importa Y no lo puse en el otro post pero dejo a Loucille recargando mana con galvanismo Also estoy suponiendo que los dados son del perro hacia el familiar, por lo que en caso de que me estén atacando ignora el ultimo párrafo
>>86542 Lo puedo permitir, pero para introducir un nuevo Servant tendría que hacer algunas cosas para no cambiar mucho la historia y quizás imponerte algunas condiciones para que funcione, ayudaría que me dijeras el Servant que tenías antes. Las reglas para hacer uno nuevo serían las mismas del primer hilo en >>1238, podrás escoger cualquier clase de las 7 originales. Espero sepas que últimamente mi ritmo es más lento que antes y no te parezca un inconveniente.
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>>86543 Yo era el Saber, kek. Andaba investigando tonterías y se me ocurrió un servant interesante. Master Nombre: SHIKI-317e Edad: 4 años Género: Mujer Estrato social: Freelancer Tipo de magia: Fortalecimiento Aspecto: Chica joven con cabello violeta y una venda que cubre sus ojos. Mide 1.94 y pesa 60 kg. Suele cargar un báculo que la gente piensa que usa para guiarse, pero en realidad es su arma de preferencia. El báculo en uno de sus extremos termina en una punta que a pesar de ser aguda no es filosa. Historia: SHIKI no tiene memoria de su pasado, lo único que sabe de ella es su nombre y su misión. No sabe tampoco quién fue el que se la asignó ni por qué motivo, sólo sabe que su propósito es cumplir con lo que se le fue asignado. Deseo: Obtener Santo Grial. Servant Clase: Assassin Nombre: John Wilkes Booth Apariencia: Hombre adulto con bigote y vestimentas formales del siglo XIX. Porta una pistola Derringer de bolsillo oculta en su chaqueta. Alineación: lawful-evil Leyenda: El famoso actor estadounidense que asesinó de un tiro por la nuca al presidente Abraham Lincoln. Fiel simpatizante confederado, lideró una conspiración para acabar con los líderes del país en un intento fallido de darle una oportunidad a su bando en la guerra civil estadounidense. Deseo: Desconocido STR: E END: D AGI: C MAN: C LUK: C PHN: C Noble Phantasm: Sic Semper Tyrannis C+: "Así siempre ocurre a los tiranos". La frase que dijo luego de matar al presidente. Es un tiro disparado con su pistola que es más poderoso mientras está oculto. Tiene un efecto de muerte instantánea si es disparado contra un líder o un rey. T.B. T.B. Road C: Clave con la que se rumora que se escapó de su muerte. Según la teoría popular, murió en un tiroteo poco después de acabar con el presidente. Pero también se cree que usando su astucia, logro escapar de la ley y vivir hasta avanzada edad. Este NP tiene la capacidad de hacerle creer a su adversario que ya lo mató. Sólo puede funcionar una vez con la misma persona. Habilidad de clase Presence Concealment A Habilidades personales Actor A++: De los mejores actores de teatro de su época. Capaz de interpretar infinidad de papeles. Puede hacerse pasar por quien sea casi sin problemas. Disguise A: ligado a sus dotes actorales. Puede disfrazarse y engañar con suma facilidad. Charisma C: Carisma suficiente como para agradar al público y a las personas. En la noche de su célebre asesinato, se le dio acceso al palco presidencial por ser bien conocido y respetado en el teatro. Strategy C: Junto con sus seguidores, planeaba cada paso que hacían de forma meticulosa para evitar los errores.
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Servant: Berserker Clase: Berserker Master: ¿? Nombre real y apodos: ¿? Género: M Altura/Peso: Varía Alineación: Insane STRength: C A+ ENDurance: C A AGIlity: C A+ MANa: D B LUcK: E B PHaNtasm: D+ B+ Habilidades de Clase: Madness Enhancement A: Los parámetros aumentan mucho de rango, pero la cordura se pierde por completo. +1 Todo -2 CONTROL, es altamente probable que el Servant se niegue a obedecer los Command Spells. Habilidades Personales: Shapeshifting A+: Adopta la apariencia y características de otro ser o persona. Es posible imitar algunas bestias y obtener sus habilidades. Más información será revelada a medida que se descubra, por ahora esto es lo que conoce Kostya sobre este Servant.
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>>86549 Servant: Assassin Clase: Assassin Nombre real y apodos: John Wilkes Booth Apariencia: Hombre adulto con bigote y vestimentas formales del siglo XIX. Porta una pistola Derringer de bolsillo oculta en su chaqueta. Alineación: lawful-evil STR: E 10 daño por golpe END: D 200 HP AGI: C +20 Evasión/Precisión MAN: C 600 Mana LUK: C +15 PHN: C Noble Phantasm: Sic Semper Tyrannis C+: Activa. Anti-Unit. Objetivo: 1 enemigo. Alcance: 20-40 metros. Es un tiro disparado con su pistola que ocasiona 100 puntos de daño y es más poderoso cuando se realiza como un ataque sorpresa para iniciar un combate o entrar a uno ya comenzado, aumentando el daño a 250. Tiene un efecto de muerte instantánea si es disparado contra un líder o un rey. Consume 100 Mana por uso. T.B. T.B. Road C: Activa al usarse por primera vez, luego pasa a ser Pasiva. Anti-Unit. Objetivo: 1 enemigo. Este NP tiene la capacidad de hacerle creer a su adversario que ya lo mató. Sólo funciona una vez con la misma persona. Requiere 100 Mana para usarse y consume 50 Mana por hora de manera constante mientras siga teniendo efecto en al menos un objetivo, la cantidad de objetivos afectados no altera la energía mágica que consume. Habilidad de clase Presence Concealment A: La habilidad de ocultar su presencia y naturaleza como Servant. En el rango A, es capaz de ocultarse de todo tipo de detección mágica o convencional aun estando a centímetros de distancia. El rango se divide a la mitad cuando se prepara un ataque. Habilidades personales Actor A++: Capaz de interpretar infinidad de papeles. Puede hacerse pasar por quien sea casi sin problemas. Le es posible aparentar ser una persona mundana aun al ser visto de frente, mientras que no demuestre habilidades físicas o sobrenaturales que lo delaten como Servant. Disguise A: Ligado a sus dotes actorales. Puede disfrazarse y engañar con suma facilidad incluso a las formas de detección más avanzadas y hacerse pasar por una persona, entidad o Contenedor Clase en específico. Charisma C: Talento natural para el liderazgo y convencimiento. Carisma suficiente como para agradar al público y a las personas. Strategy C: Junto con sus seguidores, planeaba cada paso que hacían de forma meticulosa para evitar los errores. Aumenta la probabilidad de éxito de una estrategia planeada con antelación, otorgando algunos bonos necesarios para lograr la estrategia siempre que invierta al menos un turno en preparación. Falta escoger el rango de los seis Hechizos básicos en >>1521 que no tienen asteriscos y tres hechizos personales para el Master. Como Freelancer conoce dos hechizos rango B, uno rango C y dos rango D y los restantes en rango E. También puedes escoger 2 objetos básicos de >>1523 y un "Especial" que puede ser un objeto más personal y útil como la Panacea, un Hechizo diferente, una habilidad, técnica, aliado o lo que se te ocurra, hay pocas restricciones con esto. Aunque esto último no es obligatorio para que escriba un turno, lo haré cuando pueda, si sigues aquí.
>>86742 Scan:E Familiar:E Rastreo:E Cura: D Reinforcement: B Ataque genérico D: onda de choque eléctrica que puede stunear a un enemigo por corto tiempo Barrera de ocultación: E Hackeo B: Un tipo de magia que le permite conectar sus circuitos mágicos en entornos digitales. Spell boost C: A cambio de maná extra, puede aumentar el efecto de su próximo hechizo en 3 rangos. El abuso de ésta habilidad puede sobrecargar los circuitos mágicos, por ende, no se recomienda usar más de dos veces en un día. Los hechizos de rango B llegarían a A++ Self reinforcement E: Su afinidad a este tipo de magia le permite poder usarla para reforzar su cuerpo más rápido que con las armas, por ende, cuando usa el reinforcement en sí misma no necesita incantar. Botiquín Vehículo (motocicleta) Especial: Mystic eyes of dead percepcion (alternativo): A diferencia de lo habitual, SHIKI no ve líneas ni puntos, ella más bien "zonas" donde falla la realidad en sus objetivos para que sea más entendible, ve como zonas glitcheadas. Estas zonas al ser golpeadas de forma precisa, hacen que lo que antes existía ahora deje de hacerlo. Para activarlos debe quitarse la venda de sus ojos, pero mientras está así su maná se reduce de forma drástica, tanto que en tan sólo segundos puede quedarse sin. -50 maná por turno.
¿Tengo que tirar dados extras por lo del hielo quirúrgico? En caso de que si ¿Se sigue aplicando el buff de los lentes a dichos dados? ¿El pantalón para subir la agilidad de este post lo contaste >>83019? Porque no encuentro sus datos en ningún lado Also ¿Puedo llegar a evitar gastar el mana del huevo si aclaro que gastó el mana de mis propios circuitos? ¿O tengo que si o si gastar primero el huevo?
>>86770 Ignora la primera pregunta ya me di cuenta que pusiste 3d100 kek
>>86757 El mana de Assassin debería ser 800, no 600, arreglé eso. También aclaro que porque no hayas escogido un lugar de residencia en objetos no significa que no tienes dinero para comer u opciones para dormir más seguro. >>86770 El buff de los lentes también lo conté al final del post. No escribí algo para los pantalones porque solo aumentan agilidad como ya escribiste en el post pero olvidé los dados de Kostya, serían d100+20 sin contar el buff del primer turno de los lentes. No has gastado el Mana del huevo desde que tuviste la alucinación. No lo gastarás a menos que especifiques que quieras hacerlo o estés lista para usarlo.
OP, si tardo en responder, es porque estoy pensando en que hacer
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>>87482 Está bien, yo seguiré aquí.
Servant: Strange Berserker Clase: Berserker Master: ¿? Identidad: Bogeyman/Urban Legend/Peter Stumpp/El Hombrelobo de Bedburg/Headless Horseman Género: M Altura/Peso: Varía Alineación: Insane Leyenda: Un amalgama de diferentes espectros conocidos que sin embargo no son capaces de manifestarse como Servants por sí solos debido a diferentes factores, ya sea por carecer de fama, humanidad o cualidades heroicas. Unirse todos para personificar a las leyendas urbanas les permitió ser invocados a la vez que les proporcionó aumentos muy necesarios a sus parámetros para que fuesen capaces de luchar con el resto de Servants. Aun así, el que pudiesen ser invocados sigue siendo una improbabilidad bastante alta. STRength: C A+ ENDurance: D B AGIlity: C A+ MANa: E C LUcK: E C PHaNtasm: D+ B+ Habilidades de Clase: Madness Enhancement A: Los innumerables espectros que pelean constantemente por control del cuerpo lo vuelven un Servant inestable con el que es imposible razonar, sin contar la cantidad de ellos que ya sufrían de una mentalidad torcida previo a la unión. +1 Todo -2 CONTROL, es altamente probable que el Servant se niegue a obedecer Hechizos de Comando. Más información será revelada a medida que se descubra, por ahora esto es lo que conoce Kostya sobre este Servant. Habilidades Personales: Riding E+: Maneja un único tipo de montura a nivel profesional. Su Agilidad aumenta un rango mientras esté sobre su montura de elección. Urban Legend A++: Cuando Berserker se encuentra cerca de la muerte, sacrifica a uno de los espectros que lo conforman, eliminándolo del conjunto para que el resto puedan permanecer con vida. Cada espectro cuenta como una vida distinta, cada uno como una muerte distinta. Berserker seguirá reviviendo hasta que se quede sin Mana para activar su Noble Phantasm o se quede sin espectros. Berserker puede activar esta habilidad antes de morir por la mitad de Mana para cambiar sus parámetros, habilidades y aspecto, los espectros que lo componen hacen esto último con frecuencia y por decisión propia.
Lucila: STR: F-- 1 daño END: F-- 10 HP AGI: F-- +0 E/P MAN: A 2000 Mana Galvanismo C: El usuario es capaz de convertir energía eléctrica en el ambiente en energía mágica para rellenar sus reservas. Regenera 20 unidades de energía mágica por hora de forma pasiva y 40 en reposo total. También puede convertir otros tipos de energía en mana para sí mismo. Transferencia E: Es posible absorber energía de aliados y donarles la suya. Limitado a 50 unidades de mana por uso, o por cada cuarto de hora.
Rider Paulina: STR: F-- 1 daño END: F-- 10 HP AGI: B +30 E/P MAN: F- 100 Mana Presence Concealment C: Capacidad de ocultar la presencia de los ojos humanos y otras formas de detección. En el rango C es posible ocultarse de los hechizos de detección de rango igual o inferior, pero el Maniquí es detectado en el momento en el que prepara un ataque. Disengage C: Habilidad para el escape de combates y situaciones de riesgo. Aumenta un rango la Agilidad del Maniquí al momento de intentar su escape y disminuye ligeramente la precisión de los oponentes que intenten evitarlo.
>>89537 Rider Dolly no puede paralizar a Saber desde la fábrica. No necesitas dados para los allahu akbar. Hilo nuevo después del siguiente post.
>>89571 ¿Lo de Loucille metiendo hechizos en gemas al final se puede o no se puede?
>>89578 Se puede, ese es el uso que planee para las gemas cuando las incluí, que pudieran guardar Hechizos.
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>>90075 Hice el nuevo hilo. Estaba esperando algo por algo, creo que ya está bien. >>89731 Escribí tu turno pero voy preguntarte algo antes postearlo por si no entendí o pasé por alto algo. ¿Tu plan es bloquear el tráfico, hacer que Paulina escape hasta la limusina para curarla, enviar familiares al edificio, luego enviar a las maniquíes sin nombres, esperar a Saber y hacerlas explotar? ¿Todo eso y en ese orden?
>>90080 ¿No esta Paulina ya fuera? Porque el resto le tendrían que estar esperando a unos pocos metros del edificio para así curarla y intentar debilitar más el sello
>>90129 Paulina entró al edificio el turno pasado y no ha salido desde entonces, porque todavía no posteo el turno.
>>90265 >apenas suficientes para escapar a salvo de la guarida o de terminar de destruir el único sello que había encontrado Había interpretado esto como un "destruyes un sello, los tentáculos te atacan y procedes a salir del edificio antes de morir" pero por lo que veo parece más un "Te estas muriendo así que elige rápido entre destruir el sello o perder más recursos" ¿Es ese el caso? porque si lo es entonces todo mi post pasaría a ser retirada total y dejar a Saber tranquilo hasta que se me ocurra algo más efectivo
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Kostya Servant: Berserker Clase: Berserker Identidad: ¿? Alineación: Neutral - Evil STRength: ¿? ENDurance: ¿? AGIlity: ¿? MANa: ¿? LUcK: ¿? PHaNtasm: ¿? Habilidades de Clase: Madness Enhancement C: Aumenta los parámetros físicos, nubla el juicio. +1 STR, END Y AGI. -1 CONTROL. Independent Action C: Subsiste sin una fuente de Mana por 24 horas en promedio. Avenger C: Recupera Mana equivalente a la mitad de daño que reciba durante un combate. Recupera Mana y HP dos veces más rápido si hay participantes en la Guerra que tengan algún rencor u odio contra él. Habilidades Personales: Divinity E: En este rango solo tiene efectos mínimos si interactúa con otras habilidades, NP u Objetos que tengan relación alguna con Divinity. Más información será revelada cuando se descubra. Por ahora esto es todo lo que Kostya sabe sobre este Servant.
Rider Servant: Strange Saber Clase: Saber Noble Phantasm: Snicker-Snack C: Anti-Unit. Activa. Objetivo: 1 enemigo. Alcance: 2 metros. Daño: 100~500. Ataque dirigido al cuello. Un corte capaz de infligir heridas a cualquier objetivo sin importar su origen o defensas. Causa daño reducido contra objetivos normales y daño masivo contra enemigos mejor protegidos, convirtiendo a Saber en la única arma capaz de herir o matar a enemigos que carezcan de debilidades en el caso más extremo. Dejar a Rider pelear contra Saber nunca termina bien para Rider a menos de que le den ayuda. Pelear contra un Saber negro sin ayuda de un Rider tampoco tiende a terminar bien
Shielder Jun tendrá acceso a estos hechizos en rango E sin importar lo que escoja a partir de este punto: *Familiar: Un animal a través del cual el hechicero puede patrullar a distancia, transfiriendo temporalmente sus sentidos para ver lo que el familiar ve. Rango E único. Rastreo: Sirve para detectar la ubicación de un objetivo conocido. E=Dirección general Cura: Restaura HP y cura heridas. E=15HP requiere contacto Reinforcement: Mejora un objeto, volviéndolo más eficaz para una tarea o generalmente más resistente. Un objeto mundano reforzado con magia es capaz de herir a un Servant, pero sigue siendo muy endeble comparado con las armas de estos y se rompe fácilmente. E=5HP de daño a Servant, se rompe al primer golpe. Ataque genérico: Usa el elemento (Fuego, Viento, Agua, Tierra o Ether) con el que tenga mayor afinidad el Master o uno que se ajuste mejor a su tipo de magia. Largo alcance para todos los rangos E=5HP Barrera de ocultación: Oculta un área de la vista y otros medios de detección, la extensión del área depende de la calidad del hechizo. E=Se puede ocultar una puerta. Barrera de Protección: Se protege un área contra intrusos por medio de símbolos estratégicamente colocados en el perímetro que se quiere proteger. Una alarma alertará a los residentes cuando un intruso trespase el área. E=Puerta
Rider Odile: STR: E+ 15 END: D 200 HP AGI: D +10 E/P MAN: F 200 Mana Vestido de la venganza A: Vestido negro hecho en crepé de seda inspirado en uno usado por la princesa Diana de Gales. El efecto de las heridas debilitantes se revierte, aumentando en un rango el parámetro de Fuerza del usuario por cada cuarto de daño recibido. "Hildegard": STR: F 5 END: E 100 HP AGI: E +5 E/P MAN: B 1000 Mana "Alexandra": STR: F 5 END: C 300 HP AGI: E +5 E/P MAN: D 600 Mana Delirio de Cristal A: Vestido que otorga a su portador la capacidad de proyectar paredes de cristal en un área inmediata lo bastante duras para resistir los ataques de un Servant. Proyección A-: Creación de objetos físicos partiendo de una imagen mental. La habilidad está limitada a objetos de cristal, y a paredes. El rango disminuye inmensamente mientras más se aleje la proyección creada de lo especificado, reduciendo su duración y calidad. El rango del hechizo determina la cantidad de Mana que es capaz de absorber el cristal antes de romperse. E= -5 a todo daño recibido. D= -10. C= -20. B= -50. A= -80.


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