Monje: Los monjes dedican su vida a buscar la iluminación a través de el entrenamiento físico y la meditación, los monjes son conocidos por ser pacifistas, pero eso no significa que no lucharan con un gran vigor de verse obligados, expertos en el combate no letal, los monjes usan un estilo de lucha mas defensivo, basado en los contrataques y en reducir a su oponente sin arrebatar la vida de este, algunas de sus habilidades son: palma calmante, una palmada directo al pecho del oponente que calma a este reduciendo la precisión y el daño de sus ataques por 5 turnos, sentidos agudizados, los sentidos del monje son tan agudos que le permiten detectar trampas y ataques sorpresas, además de las malas intenciones de los demás, +5 en dados de percepción, golpe fulminante, un poderoso golpe que toma dos turnos para realizar, pero que noquea al instante a un enemigo, sacándolo del combate.
<Mago: Los magos son expertos a la hora de usar la magia, desde cosas tan simples como crear comida o agua transmutando el mana en el aire, hasta hacer caer meteoros para los magos mas avanzados en esta arte.
Conjuradores: Los conjuradores son expertos en convertir el mana del ambiente en objetos cotidianos o en poderosos ataques de naturaleza arcana para defenderse, desde explosiones, misiles, o barreras, algunos de sus hechizos son: conjurar agua o comida, explosión arcana, sombras arcanas, permite crear un constructo de mana de un ser del cual el mago posea conocimiento preciso de su estructura física, esta dura 3 turnos.
Elemental: Los magos elementales convierten el mana en el ambiente en los diversos elementos esparcidos por la naturaleza, los mas comunes son los magos de fuego y escarcha, pero hay conocimiento de magos de roca, acero, agua, rayo y la lista continua, algunos de sus hechizos son, bola de fuego. un clásico hace daño de fuego que se calcula con 1d10, explosión de escarcha, una gran explosión de escarcha que hace 1d4 de daño y ralentiza a los enemigos, descarga de pirofrio, un hechizo avanzado que conjura una pica de hielo rodeada de fuego, esta hace daño combinado que se calcula con 1d15.
Astral: Son pocos los magos astrales en la actualidad, esta escuela de magia es conocida por ser la mas complicada, pero a su vez la mas poderosa entre las tres, basada en evocar las fuerzas primordiales del universo, algunos de sus hechizos son: pozo de gravedad, el mago designa un área de 4 metros en la cual la gravedad se vera aumentada , ralentizando a los objetivos en el área y haciendo daño 4 puntos de daño a los mismos, esto incluye aliados, retroceso, el mago hace retroceder el tiempo de un objetivo, curando sus heridas y dándole un bonus en su siguiente acción de +3, meteorito, el mago abre un portal al espacio invocando un meteorito de tamaño mediano para lanzarlo contra sus objetivos, este es un hechizo prohibido, pero muchos magos lo siguen usando.
<Brujo: Los brujos son conocidos practicantes de artes oscuras, estos suelen seguir a maestros corruptos en busca de poder, sin importarles que tengan que entregar para conseguirlo, son conocidos por ser despiadados y déspotas, además de no ser muy bien recibidos por la gente en general.
Invocadores: Los invocadores dedican su vida a buscar el conocimiento de los diversos rituales para traer a terribles demonios a nuestro plano y subyugarlos a su voluntad para usarlos como armas en sus siniestras artimañas, los invocadores siempre están acompañados de un demonio que los provee de diversas ventajas, algunos de sus esbirros pueden ser, diablillos demonios de bajo rango, estos son bastante escurridizos y sigilosos, además pueden usar hechizos de fuego básicos, súcubos o íncubos, atractivos demonios que tientan a los oponentes con sus hechizos para luego destrozarlos cuando estos se acerquen, pueden usar invisibilidad inferior, garras de sombra y beso hechizante, can demoniaco, un ser demoniaco que se asemeja a un perro, feroz y terrible, son conocidos por su capacidad de comer magia, alta resistencia a la misma y el poder teletransportarse a través de los ángulos rectos.
Maestro de maleficios: Los brujos maestros de maleficios dedican su vida a la perfección de las maldiciones, siendo temidos por las misma, estas van desde cosas tan simples como debilitar físicamente a un objetivo, hasta deformarlo de maneras horribles e irreversibles a través de medios convencionales, algunos de sus hechizos son: maldición de debilidad, provoca que el objetivo se debilite reduciendo el daño que provoca y recibe en 1 punto hasta un máximo de 5, esta maldición dura 10 turnos, maldición de lenguas, una maldición que imposibilita la capacidad de usar hechizos del objetivo por un total de 3 turnos, si es disipada, esta maldición hará 1d15 de daño de sombras al objetivo, maldición de perdición, esta maldición provoca un intenso dolor al objetivo, el cual le hace daño, empezando en un 1d2 y hasta un máximo de un 1d10 por turno, durando 10 turnos, cabe destacar que el daño va subiendo de 2 en 2.
Nigromantes: La nigromancia es la rama menos practicada de la brujería, debido a la constante persecución que esta recibe por parte de los reinos, esta rama es considerada un tabú imperdonable, ya que se basa en interrumpir el descanso de los muertos, algo que la gran mayoría de razas considera simple y llanamente despreciable, algunos de los hechizos de los nigromantes son, levantar no muerto, el tipo de no muerto dependerá de en que restos se usado el hechizo, ej en un cadáver reciente a medio podrir será un zombi, en un esqueleto, será un esqueleto, en un lugar en el que haya muerto alguien será un fantasma, forzar mutación, un hechizo que convierte al no muerto invocado en una versión mas fuerte, los zombies pasan a ser ghouls, los esqueletos pasan a ser magos esqueletos y los fantasma pasan a ser espectros, drenar vida, un hechizo canalizado que arrebata la vida de un objetivo, haciendo 1d6 por turno durante 3 turnos, el usuario no puede moverse mientras usa este hechizo.
<Sacerdote: Los sacerdotes alaban a sus dioses a sus respectivas maneras, consiguiendo a cambio acceso a poderosas magias las cuales pueden usar para ayudar a sus aliados, o para dañar a aquellos que se les oponen.
Hijos de Frendi: Al igual que los paladines del pacto de la amabilidad, los hijos de Frendi dedican su vida a sanar y ayudar a los demás, conocidos por sus poderosos hechizos capaces de traer a aquellos recién caídos de vuelta a la vida o de repeler a los enemigos con luz ardiente, algunos de sus hechizos son, sanación, un hechizo simple pero eficaz, sana el 50% de los hit points de un aliado, disipar magia, anula los efectos mágicos positivos en enemigos o lo efectos mágicos negativos en aliados, punición, un hechizo que convoca la luz de Frendi para castigar a los enemigos, haciendo 1d10 de daño.
Predicadores de Drolk: Los predicadores de Drolk alaban al creador del universo Drolk, estos usan el poder de la palabra para ayudar a sus aliados o derrotar a los enemigos que se atraviesen en su camino, algunos de sus hechizos son, palabra de poder: entereza, aumenta las estadísticas del objetivo en 4 puntos, palabra de poder, comando, un hechizo que obliga al objetivo a realizar una orden dada por el conjurador, puede llegar a fallar si el objetivo posee una voluntad muy fuerte, palabra de poder, empuje, lanza a un objetivo por los aires con gran fuerza, causando 1d6 daño al impactar y aturdiendo al objetivo por un turno.
Amantes de Zera: Los amantes de Zera siguen las enseñanzas de la diosa de los placeres y el dolor, conocidos por llevar poca ropa y ser extremadamente siniestros, estos sacerdotes emplean magia siniestra para atormentar a sus oponentes o potenciar la fuerza de sus aliados mediante sus mas oscuros deseos, algunos de sus hechizos son, Explosión psíquica, un hechizo dirigido directamente a la psique de el objetivo, causando gran daño, tanto al objetivo como al usuario...